TIG comeerece(ティグコマース):触れる動画でリテール業界の次世代デジタルマーケを実現 TIG comeerece(ティグコマース):触れる動画でリテール業界の次世代デジタルマーケを実現

アプリ定着度は数値で判断すべきである

  1. デジタルマーケティング

インターネットにアクセスできるハードウェアは2000年に入ってから急速に進化しました。

インターネットと言えば、パソコンというイメージが強かった90年代。その当時、電話がインターネットに繋がるのを考えていた人はどれぐらいいたのでしょうか。

スマートフォンでインターネットにアクセスできるようになり、生活の質は大きく向上しました。
さらにアプリという新たなプラットフォーム登場でスマートフォンからのインターネットアクセスはいよいよパソコンを抜き、モバイルファーストの時代が到来しました。

日本の2017年アプリ市場は2015年と比べて約60%増加したと言われています。凄まじい勢いでアプリ市場は拡大しています。

目次

デスクトップ→モバイル→アプリへ

ウェブマーケティングの主戦場は長らくブラウザー上でした。グーグルクロームやインターネットエクスプローラーでいかに上位に表示され、ランディングページを使い、コンバージョンを高めていく。

これがウェブマーケティングの主な手法でしたが、アプリ市場の登場によりウェブマーケティングの主戦場はアプリに移動し、アプリマーケティングの重要性が認識されはじめています。

アプリ市場のマーケティング特性

アプリはマーケティング的側面から見てもブラウザーを主戦場としていたマーケティングと異なる特徴がみられます。まずは外的影響が少ないこと。ブラウザー上で行うウェブマーケティングではいかにブラウザーの検索上位に表示されるかがカギでした。SEOがアクセスに大きな影響を与えていたのです。SNSを活用してもやはりなんらかのアルゴリズムがユーザーアクセスに影響を与えていました。しかし、アプリは外的影響が限定的です。インストール後にアンドロイドを提供しているグーグルやIOSを提供しているアップルからの影響は限定的でアクセスに多大な影響を及ぼしません。アプリコンテンツがアクセスに直接的な影響を及ぼします。

マーケティングからアプリを考える

アプリをマーケティングに捉えると3つの重要な数値化すべきタイミングがあります。そのタイミングはインストール、アクティブ、売上です。このタイミングでデータを数値化して施策を打ち続ける必要があります。

インストール

アプリインストールはユーザー獲得の入り口ですが、早急にアプリをインストールする必要性に駆られるユーザーは少なく、「友達がインストールしていたから」、「今話題だから」、「インストールキャンペーンをやっていたから」などなんとなくインストールする傾向にあります。

アクティブ

アプリをインストールした後、ユーザーの行動は2つです。アプリを使い続けるか(アクティブでい続けるか)、使うのを辞めるのか、です。現実的に使うアプリ数は限られているため、ユーザーは面白くないアプリと断定したらすぐにアンインストールしてしまいます。

売上

最初は無料で利用できるアプリであっても最終的にはお金を生む必要があります。インストール直後からの課金は難しいですが、アプリの収益化はアプリ運営を続けるためにも無視できません。最終的な目標は売上を上げることです。

アプリマーケティングの関門

アプリ市場では「新しいアプリが登場してはいつのまにか消えて」を繰り返しています。アプリの継続的な運営は一筋縄ではいきません。新しいアプリが続々と登場する中であっても勝ち続けなければいけないのです。アプリ運営を続けていく中で乗り越えなければならない関門が2つあります。

第一関門:アクティブ数の上昇

アクティブユーザーを増やすことがアプリマーケティングの第一関門です。アプリで売上を上げるためにはまず定期的に使っているユーザーを増やし、アプリのファンにすることが大事です。ファンが増えれば話題になり、口コミが増えインストール増も期待できます。そして最終的には売上に繋がります。アクティブユーザーは数値的に分析可能で、アクティブユーザーを測る代表的なKPI(企業評価指標)にはMAUとWAUがあります。MAUはMonthly Active Usersの略称で月当たりの利用ユーザーを測り、WAUはWeekly Active Usersの略称で週当たりの利用ユーザーを測る指標です。それぞれ月に1回、1週間に1回以上アプリを見たユーザーの数を示す値ですが、とうぜんMAUよりWAUの方がアプリ定着率を判断する指標になります。MAU、WAUを分析しアクティブユーザーが増えていなければ、アプリを楽しんでいるユーザーがいないことを意味しています。

第二関門:入り口から見るアプリ売上獲得のむずかしさ

ブラウザーの場合もそうですが、アプリマーケティングの最終的なゴールは売上の獲得です。そんな中、入り口から見るアプリ売上獲得のむずかしさを検証します。

ブラウザーの場合

ブラウザーの場合はユーザーがキーワードを検索して情報を取得します。すでにこの時点でユーザーはそのキーワードに関するモノに興味を持っています。ユーザーは能動的に情報を取得していて、この時点ですでに見込み客の状態となっています。

アプリの場合

アプリの場合はなんとなくアプリを開いて情報を取得します。特定の情報がほしいからアプリを開くのではなく、アプリを開いて流れてくる情報をただ受け取っています。アプリの場合、ユーザーは受動的行動により情報を取得しています。

以上のことからもわかるようにブラウザーのユーザーはすでに興味を持った状態ですが、アプリのユーザーは情報を取得した結果、徐々に興味を持ち始めます。そのためブラウザーのユーザーよりアプリユーザーから売上を獲得する方が時間がかかります。アプリユーザーの場合はまず時間をかけてなんとなく見ているユーザーをその気にさせて、徐々に興味を持たせる、見込み客にしていくことが売上を上げる第一歩になります。

プッシュ通知やメールでリマインド

アプリコンテンツの質を高めることは大前提の上ですが、その上でプッシュ通知を上手に使えばユーザーのアンインストールを防ぎ、アクティブ数の改善が期待できるようになります。
ユーザーは閲覧が習慣化しているアプリであれば決まってアプリを見ますが、一度見るのを辞めるとしばらく見なくなり、最終的にはアンインストールへと繋がります。

そうならないためにはプッシュ通知やメール送信によるリマインドを意識的に行う必要があります。アイコンに通知バッチを表示させたり、興味がありそうな内容はメールで送信したりするなどして、離脱しそうなユーザーに「久々に見てみよう」と思わせる働きかけが大切です。

数値改善はアプリ利便性向上を意味する

アプリマーケティングではインストール数、MAUやWAU、売上額などを定期的に分析し、施策を打つことが大切です。これら数値が改善している(特にアクション)ということはユーザーがアプリの利便性向上を実感しているため、アプリの成長を予測する指標にもなります。

もし数値改善が見込めなければアプリ運営を中断するなど、経営的判断にも活かすことができます。

参考:https://markezine.jp/article/detail/27783

PR:デジタルトランスフォーメーション時代に勝ち残るサービスの作り方

関連記事